# Como medimos a retenção de Dia 2: a metodologia por trás do benchmark

> A metodologia completa do benchmark de 13,78% de Dia 2 da CROCO: regras de coorte, janelas de calendário, comparação por implantação e como reproduzi-la.

Canonical: https://crocogames.com/pt/articles/day-2-retention-methodology  
Retention · 2026-08-22 · by CROCO Games

Markdown mirror of https://crocogames.com/pt/articles/day-2-retention-methodology — CROCO Games (crocogames.com), a B2B slot provider for online casino operators. Machine-readable site index: https://crocogames.com/llms.txt

Citamos um número mais do que qualquer outro: **13,78% de retenção de Dia 2 para o nosso portfólio Hold & Win**. Ele aparece na nossa página de [tecnologia de retenção](https://crocogames.com/pt/retention-technology), em decks de vendas e em comparações contra três provedores concorrentes (12,83%, 11,56% e 7,98%). Um número usado com essa força merece ser atacável — o que significa publicar exatamente como ele é produzido, o que ele afirma e o que não afirma, e como você pode reproduzi-lo nos seus próprios dados. Este artigo é essa metodologia, por inteiro.

A razão honesta para escrever isso vai além de higiene de marketing. Números de retenção no iGaming são citados o tempo todo e definidos quase nunca; o mesmo rótulo "Dia 2" pode descrever métricas que diferem por um fator de dois só por escolhas de definição. Se você está comparando provedores — incluindo a gente — as definições abaixo são as perguntas a fazer para todos.

## A métrica, definida sem espaço para manobra

**Retenção de Dia 2** responde: *dos jogadores que experimentaram um jogo pela primeira vez, que fração voltou a ele no dia seguinte?* Cada trecho dessa frase esconde uma decisão, então aqui estão as nossas:

**Entrada na coorte.** Um jogador entra na coorte de um título na sua **primeira sessão de dinheiro real da vida** com aquele título naquela implantação (operador). Jogo demo não cria entrada de coorte; um jogador que experimentou o jogo meses atrás e volta não é "novo" de novo. O corte é por título — o mesmo jogador pode estar no dia 0 do Coin Spark e no dia 45 do Coin Train.

**A janela de retorno.** "Dia 2" significa o **dia de calendário seguinte no fuso de reporting da implantação** — o dia 0 é a data da primeira sessão, e o dia 2, na convenção 1-indexada da indústria, é o dia seguinte. Não usamos janelas rolantes de 24–48h: a lógica de dia de calendário casa com o jeito como sistemas de BI de operador agrupam sessões, o que mantém nossos números reconciliáveis contra os seus. Retorno é **qualquer rodada de dinheiro real no mesmo título** naquele dia; não há filtro de contagem mínima de apostas ou duração de sessão, porque todo limiar é uma decisão editorial que infla comparações em algum lugar.

**O que é excluído.** Dias com falhas conhecidas de rastreamento anulam inteiramente as coortes afetadas (um dia parcialmente observado enviesa a retenção para baixo naquela coorte e para cima na seguinte). Coortes abaixo de um tamanho mínimo nunca entram no agregado — dias de amostra pequena produzem percentuais espetaculares e nenhuma informação. Sessões forçadas por bônus (por exemplo, campanhas de rodadas grátis caindo no dia 2) são sinalizadas: coortes infladas por campanha são reportadas, mas à parte.

**A [retenção de Dia 7](https://crocogames.com/pt/glossary/day-2-retention)** (26,89% para o mesmo portfólio) segue regras idênticas com janela de sete dias: retornou em *qualquer* um dos dias 2–8, não "ainda estava presente no dia 7".

## Agregação por implantação: a decisão de desenho que mais importa

A maior distorção em comparações de retenção entre provedores é a mistura de audiências. Um provedor cujos jogos rodam principalmente em sites casuais estilo sweepstake vai registrar retenção bruta diferente de um que roda em lobbies regulados de aposta alta — independentemente da qualidade do jogo. Tirar a média entre implantações e chamar de benchmark mede *distribuição*, não *produto*.

Por isso nosso benchmark é computado **por implantação, e comparado dentro da implantação**: em cada operador onde nossos títulos Hold & Win rodam ao lado de slots de provedores concorrentes, computamos o D2 das coortes de jogadores novos de cada provedor **naquele mesmo operador, no mesmo período, nas mesmas condições de lobby** — e então agregamos as comparações intra-implantação. Os números de 13,78% vs 12,83% / 11,56% / 7,98% são essa construção: mesmas prateleiras, mesmos jogadores, mesmas semanas. É o mais perto de uma comparação controlada que dados de produção permitem.

É também por isso que **os provedores concorrentes ficam anônimos**. A comparação usa dados observados em implantações compartilhadas; nomear os provedores transformaria um benchmark agregado de produto em alegações comerciais específicas sobre a performance de terceiros nomeados em operadores identificáveis — dados que esses provedores não consentiram em publicar. Anonimizado, o benchmark diz o que precisamos que diga: *sob condições idênticas, o ranking de retenção é consistente.* (Nossos dados de varredura de lobby — [anatomia de seções](https://crocogames.com/pt/articles/casino-lobby-section-anatomy), [contagem de provedores](https://crocogames.com/pt/articles/how-many-providers-casino-lobby) — nomeiam nomes precisamente porque observam apenas o que os cassinos exibem publicamente; retenção de implantação é outra classe de dados e recebe outro padrão de divulgação.)

O que o benchmark **não** afirma: que todo título CROCO vence todo título concorrente em todo lugar (é um resultado de portfólio); que 13,78% é uma constante universal (ele se move com mix de mercado e estação); ou que D2 sozinho é valor (é o sinal confiável mais precoce, não a curva inteira — a ponte do D2 ao lifetime value é assunto próprio: [do D2 ao LTV](https://crocogames.com/pt/articles/d2-to-ltv-cohort-model)).

## Por que ancoramos no Dia 2

Três razões práticas. É o **sinal estável mais precoce** — o retorno no mesmo dia (dia 1) é ruidoso com artefatos de divisão de sessão, e o D30 leva um mês para ler; um lançamento pode ser corrigido pelo D2 dentro de uma semana ([o manual](https://crocogames.com/pt/articles/day-2-retention-playbook) mostra como). É **comparável entre provedores** — políticas de bônus e CRM variam por operador, mas dentro de uma implantação essas condições se aplicam igualmente aos jogos de todos os provedores, que é exatamente a construção acima. E é **causalmente próximo do jogo** — a decisão de voltar amanhã é dominada pela sessão que o próprio jogo entregou, antes de a maquinaria de CRM e reativação entrar. O que um jogo faz mecanicamente para merecer esse retorno — cadência de eventos, proximidade de features, formato de sessão — é o assunto da [nossa visão geral da ciência de retenção](https://crocogames.com/pt/articles/slot-retention-science-evidence).

## Reproduza nos seus próprios dados

O sentido de uma metodologia publicada é que um operador cético possa rodá-la numa tarde contra o próprio BI. A receita:

1. Escolha um período de pelo menos 8 semanas e um título (ou o portfólio de um provedor).
2. Monte a coorte: primeira sessão de dinheiro real da vida por jogador por título dentro do período. Exclua jogadores vistos pela primeira vez nos 30 dias anteriores ao início (guarda de censura à esquerda).
3. Para cada dia de coorte, conte jogadores com ≥1 rodada de dinheiro real no mesmo título no dia de calendário seguinte, no seu fuso de reporting.
4. Descarte dias de coorte com incidentes de rastreamento e coortes abaixo do seu tamanho mínimo; sinalize dias afetados por campanhas de rodadas grátis nos títulos medidos.
5. D2 = retornados ÷ coorte, agregado entre dias com ponderação por tamanho de coorte.
6. Para comparar provedores, compute o mesmo número para as coortes de jogadores novos de cada provedor **no mesmo lobby nas mesmas semanas** — nunca entre sites ou períodos diferentes.

Se os seus números para os nossos títulos caírem perto dos nossos, o benchmark cumpriu o papel. Se não caírem, a divergência é em si diagnóstica — geralmente colocação (coortes recrutadas de uma posição enterrada no lobby pendem para jogadores determinados e retenção *maior*; colocação de herói recruta tráfego casual e a dilui). É por isso que retenção deve sempre ser lida ao lado de [KPIs cientes de colocação](https://crocogames.com/pt/articles/slot-performance-kpis), não isolada.

## As perguntas a fazer a qualquer provedor que cite retenção

Para nós ou para qualquer um — o checklist é o mesmo, e é curto: Como a entrada na coorte é definida, e é por título? Dia de calendário ou janela rolante, e em que fuso? Quais são as regras de exclusão — coortes pequenas, falhas de rastreamento, sessões movidas a bônus? A comparação é intra-implantação ou entre mixes de operadores diferentes? Qual é a escala da amostra e o período, e o número se move com a estação? Um provedor que responde às cinco por escrito está citando uma medição. Um provedor que não consegue está citando um desejo.

## Perguntas frequentes

### O que é retenção de Dia 2 em slots?
A fração dos jogadores de primeira vez com dinheiro real de um jogo que joga o mesmo título de novo no dia de calendário seguinte. Na nossa convenção, o dia 0 é a data da primeira sessão e "dia 2" é o dia seguinte, computado no fuso de reporting da implantação, sem limiar mínimo de atividade no retorno.

### Por que números de retenção variam tanto entre provedores?
Principalmente por definições e mistura de audiências, não por qualidade de jogo: coortes por título vs por marca, janelas rolantes vs de calendário, retornos filtrados vs não filtrados e — maior de todos — médias sobre audiências de operadores diferentes. Uma comparação significativa fixa a implantação: mesmo lobby, mesmo período, jogadores novos de cada provedor medidos de forma idêntica.

### 13,78% de retenção de Dia 2 é bom?
Dentro do nosso benchmark por implantação, é o maior dos quatro provedores de slots medidos (contra 12,83%, 11,56% e 7,98%) — mas a resposta honesta é que qualquer número absoluto depende de contexto. Mix de mercado, colocação no lobby e estação o movem; a afirmação durável é o ranking intra-implantação, não o valor absoluto.

### Como um operador pode verificar alegações de retenção de um provedor?
Rodando a metodologia publicada no próprio BI: coortes de primeira sessão da vida por título, retornos no dia de calendário seguinte, exclusões de coortes pequenas e campanhas, comparação de provedores dentro do mesmo lobby em semanas idênticas. Um provedor cujas alegações sobrevivem a essa reprodução mereceu a posição de prateleira; um provedor que não compartilha suas definições respondeu de outro jeito.

## Principais conclusões

- As definições do nosso benchmark, em uma linha: coortes de primeira vez com dinheiro real por título, retorno no dia de calendário seguinte no fuso da implantação, sem limiares de atividade, coortes pequenas e comprometidas excluídas.
- A escolha de desenho estrutural é a comparação por implantação — mesmo lobby, mesmas semanas, todos os provedores medidos identicamente — que remove a mistura de audiências, a maior distorção em números entre provedores.
- Os concorrentes ficam anônimos porque dados de implantação são outra classe de divulgação em relação a varreduras públicas de lobby; a afirmação do benchmark é o ranking intra-implantação, não troféus nomeados.
- O D2 é a âncora por ser o sinal mais precoce estável, comparável entre provedores e atribuível ao jogo — corrigível dentro da semana de lançamento.
- A metodologia é totalmente reproduzível em BI de operador numa tarde; divergência dos nossos números costuma ser colocação, e é diagnóstica por si.

## Trabalhe com a CROCO Games

**Julgue-nos pelo número depois de auditar como ele é feito.** O benchmark Hold & Win de 13,78% no Dia 2 / 26,89% no Dia 7 vem com esta metodologia, dados de retenção por título sob NDA, e nosso time acompanha seus analistas na reprodução sobre o seu próprio BI durante a avaliação.

Certificado por GLI, BMM, eCOGRA e iTech Labs, no ar com 600+ operadores em 50+ mercados, uma API REST e cerca de 24 horas para o go-live — depois, meça-nos nas suas próprias coortes.

[Solicitar o pacote de retenção](https://crocogames.com/pt/contact) [Ver a tecnologia de retenção →](https://crocogames.com/pt/retention-technology)
